воскресенье, 13 мая 2018 г.

Opções sega fx


Opções Sega fx
Vega é a medida da sensibilidade de uma opção a mudanças na volatilidade do ativo subjacente. Vega representa a quantia que o preço de um contrato de opção muda em reação a uma mudança de 1% na volatilidade implícita do ativo subjacente. A volatilidade mede o montante e a velocidade a que o preço sobe e desce, e baseia-se frequentemente em alterações nos preços históricos recentes de um instrumento de negociação.
Spread de calendário.
Gama Neutra.
QUEBRANDO 'Vega'
Diferenças entre os gregos.
Um dos principais métodos de análise utilizados na negociação de opções são os gregos - medidas do risco envolvido em um contrato de opções no que se refere a certas variáveis ​​subjacentes. Vega mede a sensibilidade à volatilidade do instrumento subjacente. A Delta mede a sensibilidade de uma opção ao preço do instrumento subjacente. O gama mede a sensibilidade do delta de uma opção em resposta a alterações de preço no instrumento subjacente. Theta mede o tempo de decaimento da opção. Rho mede a sensibilidade de uma opção a uma mudança nas taxas de juros.
Volatilidade implícita.
Como mencionado anteriormente, a vega mede a mudança teórica de preço para cada movimento de ponto percentual na volatilidade implícita. A volatilidade implícita é calculada usando um modelo de precificação de opções e determina quais os preços de mercado atuais estão estimando a volatilidade futura de um ativo subjacente. No entanto, a volatilidade implícita pode desviar-se da volatilidade futura realizada.
Exemplo de Vega.
O vega pode ser usado para determinar se uma opção é barata ou cara. Se a vega de uma opção for maior do que o spread bid-ask, então as opções são ditas para oferecer um spread competitivo, e o oposto é verdadeiro. Por exemplo, suponha que a ação hipotética ABC esteja sendo negociada a US $ 50 por ação em janeiro e uma opção de compra de US $ 52,50 em fevereiro tenha um preço de oferta de US $ 1,50 e um preço de venda de US $ 1,55. Suponha que a vega da opção seja 0,25 e a volatilidade implícita seja de 30%. Portanto, as opções de compra estão oferecendo um mercado competitivo. Se a volatilidade implícita aumentar para 31%, o preço de compra e o preço de compra da opção devem aumentar para US $ 1,75 e US $ 1,80, respectivamente. Se a volatilidade implícita diminuir 5%, então o preço de compra e o preço de compra devem, teoricamente, cair para 25 centavos e 30 centavos, respectivamente.

O SVP Chip da Sega: A Estrada Não Tomada?
Durante a última década, os jogadores discutiram as ramificações da decisão da Sega de lançar o 32X como uma introdução barata à geração de 32 bits. Ninguém comprou e a marca Sega começou sua espiral descendente. Sim, todos nós sabemos a história. Não faz sentido bater em um cavalo morto, e eu tenho certeza de que, se você estiver lendo isso, você provavelmente terá sua própria opinião sobre a maldita coisa.
Bom, porque não é isso que estamos aqui para discutir.
Não, não desta vez. O 32X e seus problemas estão nos livros, e qualquer outra retro-análise do Pequeno-Cogumelo-que-Poderia não realmente conseguiria qualquer coisa.
Mas e se eu dissesse que a Sega poderia ter outra opção? E se houvesse uma maneira de dar aos jogadores um gostinho da próxima geração sem ter problemas de hardware concorrentes?
Bem, pode ter havido, só desapareceu quase tão logo apareceu e foi praticamente esquecido.
Praticamente a próxima geração.
Este poderoso microprocessador teve sua estreia e final num único jogo: Virtua Racing. Chegando a impressionantes US $ 100, o VR foi o mais caro cartucho doméstico Genesis produzido em massa na história. O que o tornou tão caro foi o novo chip que ele apresentava, conhecido como o chip SVP (S ega V irtua Pessessor, não Sperper V irtual P lay, como alguns erroneamente acreditam), que deu ao jogo o músculo extra de que precisava para empurrar. polígonos. Nasceu durante uma época de grande inovação na Sega, inovação que, ironicamente, acabou levando à queda da empresa.
O chip SVP foi inicialmente desenvolvido como uma resposta direta aos chips FX usados ​​pela Nintendo para o seu SNES. Adicionar chips especiais aos jogos de cartucho não era uma prática nova e havia sido visto em vários jogos no NES, que usavam os cinco MMCs (M ormory Management), permitindo que os jogos não fossem normalmente suportados pelo hardware, como a tela dividida. rolagem (Super Mario Bros. 3) e backup de bateria melhorado (Castlevania 3). No SNES, os dois chips FX desenvolvidos pela Argonaut fizeram coisas que nem o novo console de 16 bits da Nintendo poderia fazer sozinho. Essencialmente processadores RISC (R e nstruction R eded and S and C omputer), funcionavam em uma capacidade auxiliar e podiam render polígonos, como visto em Star Fox, ou podiam ser usados ​​para melhorias gráficas, como alongamento de sprites e rolagem adicional de paralaxe. Mais importante ainda, os chips FX aumentaram o desempenho geral do SNES ao aliviar a carga do seu CPU principal.
Esses novos aprimoramentos fizeram com que os jogos da época do Genesis começassem a parecer antigos e obsoletos. A Sega rapidamente começou a trabalhar em um chip próprio que superaria o da Nintendo. Estranhamente, foi a Sega que criticou abertamente os chips de aprimoramento da Nintendo. Em uma carta aberta publicada na "Zona Editorial" GF32 & # 8221; seção da Revista GameFan em 1994, criticou publicamente a tecnologia FX de seu concorrente, enquanto promovia sua própria atualização de 32X:
A Nintendo gostaria que você acreditasse que adicionando chips em seus cartuchos, eles estarão economizando seu dinheiro. Se Donkey Kong Country, ao preço de US $ 69,99 é qualquer indicação de que eles estão economizando dinheiro, é uma coisa boa que eles são uma empresa de jogos e não o seu banqueiro. A julgar por algumas das suas cartas, existem jogadores que conhecem a indústria de jogos como a palma de suas mãos. Ao adicionar mais fichas a cada jogo de cartucho, a Nintendo aumenta o custo de cada carrinho.
Ouvimos dizer que a Nintendo consumiu parte do custo inicial da DKC para vendê-la ao mercado a US $ 69,99. Mas e os futuros títulos? A Nintendo espera subsidiar todos os títulos? Além disso, o que isso significa para desenvolvedores de terceiros e para o tamanho da biblioteca de jogos usando o chip SA1? Os desenvolvedores de terceiros podem competir? (Supostamente, a Nintendo está oferecendo a sua tecnologia de chip adicional a esses desenvolvedores a um custo tão alto que é duvidoso que você veja outra pessoa além da Nintendo desenvolver títulos no estilo da DKC; o que se traduz em uma biblioteca extremamente limitada para você.)
Então, você divide o outro para adicionar fichas que aumentam os preços dos jogos, mas libera o mais caro de todos, junto com um complemento não suportado? Não é uma maneira inteligente de manter a lealdade do consumidor lá, Sega.
Independentemente dos sinais mistos que estava enviando aos jogadores, a Sega avançou com seu novo projeto. A tecnologia resultante apareceu pela primeira vez em março de 1994, com grande fanfarra. Ao contrário da crença popular, o chip não era um microprocessador Hitachi SH-1, mas um SSP1601 DSP Core da Samsung. A natureza exata do acordo entre a Sega e a Samsung é desconhecida, mas documentos recentemente descobertos confirmaram que eles eram de fato o fabricante. Você não pode dizer simplesmente olhando para a placa Virtua Racing, porque o chip não tem nada além dos números 315-5750. Ninguém sabe exatamente quais diferenças existem entre o Hitachi e o SH-1, mas podemos pelo menos agora dissipar o mito de sua origem. Esse equívoco é talvez o motivo pelo qual a maioria das pessoas acredita que o SVP está relacionado ao 32X (alguns até já afirmaram que o 32X era uma extensão do projeto SVP). A realidade é que o Processador Virtua tem mais em comum com a arquitetura do Sega CD do que qualquer outra coisa.
Então, como exatamente o chip da Sega se compara aos gêmeos FX?
O que a tabela acima prova? Bem, nada realmente, exceto que o SVP parecia muito poderoso no papel. Tão poderoso, de fato, que a Sega planejava usá-lo para testar algumas de suas próximas portas de arcade. Confirmado para ter sido na linha para o tratamento SVP foram Virtua Fighter e Daytona EUA. É claro que apenas a Virtua Racing chegou ao mercado, já que os outros dois seriam salvos para o lançamento do Saturn (embora o Virtua Fighter aparecesse no 32X).
Jogar Virtua Racing é a melhor maneira de realmente ver as diferenças entre ele e os jogos SNES que usam o chip FX para renderização de polígonos. A RV é mais suave devido a uma taxa de quadros mais alta, e há menos quebra. Na verdade, o jogo é melhor que alguns pilotos poligonais em um hardware muito mais potente (estou falando diretamente com você, Checkered Flag). O Processador Virtua também tinha um & # 8220; Axis Transformation & # 8221; unidade que lidou com rotação e dimensionamento (basicamente, o mesmo que o Sega CD).
Ele teve suas limitações, no entanto, que se originaram principalmente do próprio Gênesis. Não é novidade que a mesma questão básica que assolou o Sega CD e o 32X também afetou o desempenho potencial do chip. De acordo com um ex-programador do Genesis (que deseja permanecer anônimo), havia muitas limitações quanto ao número de cores que ele poderia exibir na tela. & # 8220; A principal limitação & # 8221; Ele afirmou, "foi que o hardware gráfico Genesis usado para acessar a tela só podia armazenar 64k de dados gráficos, o que não era suficiente para renderizar toda a tela como caracteres individuais. Além disso, o hardware da Genesis só podia exibir 512 cores, em 16 caracteres de cor, escolhendo entre apenas 4 paletas de cores. & # 8221; Muitos jogos usavam truques que permitiam aos programadores mudar as paletas durante o processo de desenhar a tela (é assim que Sonic the Hedgehog poderia ter uma paleta azulada debaixo d'água coexistindo com as cores mais brilhantes acima), mas esse tipo de truque só poderia fazer muito.
Para mais estatísticas e números sobre o chip SVP, confira o projeto de documentação em andamento no Hacking Cult.
Mas como isso se compara, na verdade, com as versões 32X e Saturn? Bem, aqui estão algumas capturas de tela. Você é o juíz.
A Virtua Racing poderia se manter contra a Star Fox em termos de recursos visuais (embora você tenha que se decidir sobre o que é mais divertido), e você tem que admitir que houve uma diferença notável entre ela e jogos poligonais no Gênesis que vieram antes. O SVP tinha algum potencial sério, e se ele tivesse sido combinado com os recursos de hardware do Sega CD, não há como dizer quanto poderia ter sido feito.
O único problema real era que a inclusão do chip praticamente dobrou o preço do jogo, já que era muito caro produzir. Para contornar este problema, a Sega planejava vender o SVP em um cartucho separado que funcionaria da mesma maneira que o Game Genie de Galoob. Dessa forma, os jogadores só teriam que comprar a tecnologia uma vez. No entanto, a Sega enlatou o projeto por razões desconhecidas e optou por concentrar seus esforços em um hardware mais potente - o 32X. Assim, o chip SVP morreu rapidamente, deixando o potencial inexplorado da tecnologia desaparecer com o tempo.
Uma segunda opção?
Se a Sega colocasse seus recursos no SVP em vez do 32X, ele poderia ter se poupado da surra que levou nas mãos do Playstation da Sony. Sua reputação como desenvolvedor de hardware foi deixada em frangalhos após o desastre no final da era de 16 bits, e a maioria é rápida em apontar a saturação de hardware como o principal culpado. Não é segredo que a maioria dos add-ons falham, e a Sega teria feito bem em não ter liberado um segundo para o Genesis. Como Trip Hawkins colocou no livro de Steven Kent The First Quarter: Uma história de 25 anos de videogames:
A Sega está enviando uma mensagem muito confusa para o cliente dizendo: Compre Genesis; agora é Game Gear; não, na verdade é o Sega CD; não, é 32X; esqueça todas essas coisas, é Saturno; talvez seja Titã; que tal o Pico? & # 8221; (Kent, 2001, p.481)
É, portanto, discutível que o SVP poderia ter sido uma alternativa viável. Vamos supor que por um segundo o Gênesis e o Sega CD não tenham sido descontinuados em 1995 e que o 32X nunca tenha sido desenvolvido. Como um jogador da Sega, você estava em uma boa posição em 1994. A empresa estava no topo do mercado e seu sistema estava recebendo suporte massivo de desenvolvedores de terceiros. O Sega CD estava finalmente conseguindo alguns jogos decentes com regularidade, e a Sega tinha você coberto para a próxima geração com o seu próximo Saturn. Você só teve que se agarrar ao Genesis por mais um ano, na melhor das hipóteses, antes que uma atualização real fosse disponibilizada, e a Sega estaria mantendo o interesse no Saturn High com uma linha sólida de títulos compatíveis com SVP. Se você não estivesse interessado, não perderia nada, já que o estoque do Gênesis ainda seria suportado até a estréia do Saturn. Aqueles com um gosto para todas as coisas novas poderiam se envolver no futuro, comprando os jogos melhorados. Nenhuma pressão, certo?
É interessante pensar no que teria acontecido se a Sega tivesse seguido seus planos originais para o SVP. Apenas pense sobre isso por um segundo. As coisas teriam sido diferentes? Possivelmente. Acredito que se três decisões importantes tivessem sido revertidas, toda a face da indústria do jogo poderia ter sido irrevogavelmente alterada:
A decisão da Sega de terminar o programa SVP e, em vez disso, ir com o 32X. A reversão mais óbvia, essencialmente, significa que a Sega teria continuado a refinar e lançar jogos compatíveis usando o & # 8220; piggy back & # 8221; technue descrito acima. Vender o chip separadamente teria eliminado o problema do custo de varejo, já que teria que ser comprado apenas uma vez. Sem dúvida, muitos jogadores teriam ridicularizado o pensamento de ter que comprar um cartucho especial apenas para jogar jogos compatíveis com SVP, mas eles realmente teriam sido melhores. O que você acha que eles realmente prefeririam comprar em 1995, com o Saturn no horizonte: o carrinho SVP de US $ 160 32 ou US $ 50? A maior parte da biblioteca do 32X foi realmente esquecível ou facilmente feita através do SVP, e tudo o que não poderia ser feito poderia ter sido transferido para o Saturn para reforçar o lançamento. A decisão da Sega de encerrar seus consoles de 16 bits em 1995. A infame ordem de Nakayama de descontinuar todo o hardware para se concentrar no Saturn essencialmente entregou o mercado ainda lucrativo à Nintendo, que desfrutou da carona para os próximos dois anos. Se a Sega mantivesse o Genesis, eles poderiam ter combatido títulos como Donkey Kong Country com versões aprimoradas por SVP como Virtua Fighter e o famoso Star Wars Arcade, o último tendo se revelado um grande sucesso para o 32X. Isso também teria fornecido uma receita muito necessária para a próxima guerra de 32 bits. Mais uma vez, aponto para Steven Kent:
De acordo com dados da TRST divulgados em 1997, os produtos de 32 bits representavam menos de 20% das vendas de videogames em 1995, enquanto as vendas de 16 bits representavam aproximadamente 64% do mercado. & # 8221; (Kent, 2001, p.531)
A decisão da Sega de subir no lançamento do Saturno até maio de 1995. Talvez o maior erro de todos, o Saturn, saltou de pára-quedas nas lojas, deixando os jogadores e os varejistas totalmente inconscientes. A surpresa fracassada deixou o sistema sem uma linha de lançamento decente e distribuição reduzida (a Kay Bee Toys ficou tão furiosa que boicotou completamente o console). Se a Sega tivesse se mantido na pista para a data original de setembro, eles poderiam ter batalhado com uma linha de jogos totalmente preparada. Enquanto isso, o Gênesis e seus títulos de SVP teriam proporcionado aos jogadores o sabor da próxima geração que eles desejavam, estimulando seus apetites para o prato principal. Se fosse necessário mais potência, a Sega poderia ter aplicado a nova tecnologia ao CD Sega, aumentando a biblioteca de add-ons e adicionando as capacidades do chip aos seus recursos de hardware impressionantes, mas extremamente subutilizados, como rotação biaxial e dimensionamento .
Triste realidade.
Infelizmente, isso é pura especulação, e ninguém pode saber se a combinação de etapas acima teria mudado alguma coisa. Ainda assim, retrospectiva com certeza é divertido, não é? Eu sei que não sou o único que teria preferido jogos melhorados com SVP para o 32X, o que acabou por ser um desastre absoluto. Há definitivamente poder nesse pequeno chip, e a Virtua Racing provou que poderia trazer o Gênesis para a terceira dimensão. É claro que ninguém esperava que ele processasse enormes quantidades de polígonos, já que era apenas para conter o SNES. A Sega viu que a próxima geração deveria ser disputada por outro grupo de consoles; eles só se perderam no caminho para a luta. O processador Virtua poderia ter comprado o tempo que precisavam para preparar adequadamente, oferecendo aos jogadores uma amostra do que estava por vir, sem sobrecarregar suas carteiras. Eu acho que assim podemos adicionar outra página ao livro da Sega de What If?
Publicidade 32X. O 32X Memorial. Por dentro da Virtua Racing. Insanidade de videojogos de David. 18 de dezembro de 2004. Johnstone, Bob. Mantendo a Nintendo competitiva. HotWired 1994. Lee. Processador Sega Virtua. Atiradores DC. Mcdonald, Charles. Notas de Hardware Sega Genesis. EmuViews. 2000. Pettus, Sam. Projeto Marte: Anatomia de um fracasso. SegaBase. 2000.
Tiros de comparação de Virtua Racing cortesia de Peregrinação de Jogo.

ICE Ball FX.
Por favor, ligue para o preço.
Um Bowler Alley Cutting Edge.
Dimensões instaladas: Altura: 84 & # 8243 ;, Largura: 30 & # 8243 ;, Profundidade: 123 & # 8243;
(Deluxe Marquee adiciona 34 & # 8243; a Altura)
Dimensões de envio: 68 e # 8243; x 30 e # 8243; x 90 e # 8243; & # 8211; 647lbs.
Elétrica: 110V @ 3 amps / Opcional: 220V @ 1,5 amps.
Fabricante: Innovative Concepts in Entertainment (ICE)
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Dispensador de bilhete incluído em cada faixa.
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Opções Disponíveis & # 8211; Por favor, ligue para o preço.
& # 8211; Operação 220V (Transformador Step-Up / Step-Down)

Sonic the Hedgehog Spinball.
Sonic the Hedgehog Spinball Cheats Para Sega Master System.
Nível de salto.
Vá para o menu de opções e escolha & quot; Efeitos sonoros & quot; Em seguida, reproduza as faixas 0, 2, 1, 5, 6 e 6 nessa ordem. Se feito corretamente, a tela vai chocalhar. Saia do menu e comece o jogo. Pressione Start, 1 e 2 simultaneamente para pular para a seção de bosses daquele nível.
Várias fraudes.
Selecione a opção Sound FX e, em seguida, toque uma das seguintes sequências de sons.
Contribuído por: Mezmorize99.
Passo a passo e FAQs.
Sonic the Hedgehog Spinball Cheats Para Gênesis.
Seleção de nível.
Primeiro, acesse as opções na tela de título. No Menu de Opções, pegue o controle 1 e pressione estes botões nesta ordem: A, BAIXO, BAIXO, C, ABAIXO, A, B, CIMA, A, C, CIMA, B, C, CIMA. Se você fez isso corretamente, você ouvirá um som especial. Volte para a tela de título e segure o botão A e pressione START para o Nível 2, B e pressione START para o Nível 3 e C e pressione START para começar no nível 4.
Pare a plataforma em 'The Machine'
No nível três, a máquina, há uma plataforma móvel onde você começa, que leva você para ambos os lados da área. Se você estiver na plataforma e pressionar para cima ou para baixo, a plataforma parará, permitindo que você dê uma boa olhada ao redor ou planeje seu salto com cuidado.
Contribuído por: Kirbysuperstar.
Créditos de lançamento.
No menu de opções, digite o oposto do código de seleção de nível: C, Cima, B, Cima, A, Cima, C, B, Baixo, C, A, Baixo, B, A, Baixo. Complete o código corretamente e os créditos começarão imediatamente.

O SVP Chip da Sega: A Estrada Não Tomada?
Durante a última década, os jogadores discutiram as ramificações da decisão da Sega de lançar o 32X como uma introdução barata à geração de 32 bits. Ninguém comprou e a marca Sega começou sua espiral descendente. Sim, todos nós sabemos a história. Não faz sentido bater em um cavalo morto, e eu tenho certeza de que, se você estiver lendo isso, você provavelmente terá sua própria opinião sobre a maldita coisa.
Bom, porque não é isso que estamos aqui para discutir.
Não, não desta vez. O 32X e seus problemas estão nos livros, e qualquer outra retro-análise do Pequeno-Cogumelo-que-Poderia não realmente conseguiria qualquer coisa.
Mas e se eu dissesse que a Sega poderia ter outra opção? E se houvesse uma maneira de dar aos jogadores um gostinho da próxima geração sem ter problemas com hardware concorrentes?
Bem, pode ter havido, só desapareceu quase tão logo apareceu e foi praticamente esquecido.
Praticamente a próxima geração.
Este poderoso microprocessador teve sua estreia e final num único jogo: Virtua Racing. Chegando a impressionantes US $ 100, o VR foi o mais caro cartucho doméstico Genesis produzido em massa na história. O que o tornou tão caro foi o novo chip que ele apresentava, conhecido como o chip SVP (S ega V irtua Pessessor, não Sperper V irtual P lay, como alguns erroneamente acreditam), que deu ao jogo o músculo extra de que precisava para empurrar. polígonos. Nasceu durante uma época de grande inovação na Sega, inovação que, ironicamente, acabou levando à queda da empresa.
O chip SVP foi inicialmente desenvolvido como uma resposta direta aos chips FX usados ​​pela Nintendo para o seu SNES. Adicionar chips especiais aos jogos de cartucho não era uma prática nova e havia sido visto em vários jogos no NES, que usavam os cinco MMCs (M ormory Management), permitindo que os jogos não fossem normalmente suportados pelo hardware, como a tela dividida. rolagem (Super Mario Bros. 3) e backup de bateria melhorado (Castlevania 3). No SNES, os dois chips FX desenvolvidos pela Argonaut fizeram coisas que nem o novo console de 16 bits da Nintendo poderia fazer sozinho. Essencialmente processadores RISC (R e nstruction R eded and S and C omputer), funcionavam em uma capacidade auxiliar e podiam render polígonos, como visto em Star Fox, ou podiam ser usados ​​para melhorias gráficas, como alongamento de sprites e rolagem adicional de paralaxe. Mais importante ainda, os chips FX aumentaram o desempenho geral do SNES ao aliviar a carga do seu CPU principal.
Esses novos aprimoramentos fizeram com que os jogos da época do Genesis começassem a parecer antigos e obsoletos. A Sega rapidamente começou a trabalhar em um chip próprio que superaria o da Nintendo. Estranhamente, foi a Sega que criticou abertamente os chips de aprimoramento da Nintendo. Em uma carta aberta publicada na "Zona Editorial" GF32 & # 8221; seção da Revista GameFan em 1994, criticou publicamente a tecnologia FX de seu concorrente, enquanto promovia sua própria atualização de 32X:
A Nintendo gostaria que você acreditasse que adicionando chips em seus cartuchos, eles estarão economizando seu dinheiro. Se Donkey Kong Country, ao preço de US $ 69,99 é qualquer indicação de que eles estão economizando dinheiro, é uma coisa boa que eles são uma empresa de jogos e não o seu banqueiro. A julgar por algumas das suas cartas, existem jogadores que conhecem a indústria de jogos como a palma de suas mãos. Ao adicionar mais fichas a cada jogo de cartucho, a Nintendo aumenta o custo de cada carrinho.
Ouvimos dizer que a Nintendo consumiu parte do custo inicial da DKC para vendê-la ao mercado a US $ 69,99. Mas e os futuros títulos? A Nintendo espera subsidiar todos os títulos? Além disso, o que isso significa para desenvolvedores de terceiros e para o tamanho da biblioteca de jogos usando o chip SA1? Os desenvolvedores de terceiros podem competir? (Supostamente, a Nintendo está oferecendo a sua tecnologia de chip adicional a esses desenvolvedores a um custo tão alto que é duvidoso que você veja outra pessoa além da Nintendo desenvolver títulos no estilo da DKC; o que se traduz em uma biblioteca extremamente limitada para você.)
Então, você divide o outro cara para adicionar fichas que elevarão os preços dos jogos, mas liberará o mais caro de todos, junto com um complemento não suportado? Não é uma maneira inteligente de manter a lealdade do consumidor lá, Sega.
Independentemente dos sinais mistos que estava enviando aos jogadores, a Sega avançou com seu novo projeto. A tecnologia resultante apareceu pela primeira vez em março de 1994, com grande fanfarra. Ao contrário da crença popular, o chip não era um microprocessador Hitachi SH-1, mas um SSP1601 DSP Core da Samsung. A natureza exata do acordo entre a Sega e a Samsung é desconhecida, mas documentos recentemente descobertos confirmaram que eles eram de fato o fabricante. Você não pode dizer simplesmente olhando para a placa Virtua Racing, porque o chip não tem nada além dos números 315-5750. Ninguém sabe exatamente quais diferenças existem entre o Hitachi e o SH-1, mas podemos pelo menos agora dissipar o mito de sua origem. Esse equívoco é talvez o motivo pelo qual a maioria das pessoas acredita que o SVP está relacionado ao 32X (alguns até já afirmaram que o 32X era uma extensão do projeto SVP). A realidade é que o Processador Virtua tem mais em comum com a arquitetura do Sega CD do que qualquer outra coisa.
Então, como exatamente o chip da Sega se compara aos gêmeos FX?
O que a tabela acima prova? Bem, nada realmente, exceto que o SVP parecia muito poderoso no papel. Tão poderoso, de fato, que a Sega planejava usá-lo para testar algumas de suas próximas portas de arcade. Confirmado para ter sido na linha para o tratamento SVP foram Virtua Fighter e Daytona EUA. É claro que apenas a Virtua Racing chegou ao mercado, pois os outros dois seriam salvos para o lançamento do Saturn (embora o Virtua Fighter aparecesse no 32X).
Jogar Virtua Racing é a melhor maneira de realmente ver as diferenças entre ele e os jogos SNES que usam o chip FX para renderização de polígonos. A RV é mais suave devido a uma taxa de quadros mais alta, e há menos quebra. Na verdade, o jogo é melhor que alguns pilotos poligonais em um hardware muito mais potente (estou falando diretamente com você, Checkered Flag). O Processador Virtua também tinha um & # 8220; Axis Transformation & # 8221; unidade que lidou com rotação e dimensionamento (basicamente, o mesmo que o Sega CD).
Ele teve suas limitações, no entanto, que se originaram principalmente do próprio Gênesis. Não é novidade que a mesma questão básica que assolou o Sega CD e o 32X também afetou o desempenho potencial do chip. De acordo com um ex-programador do Genesis (que deseja permanecer anônimo), havia muitas limitações quanto ao número de cores que ele poderia exibir na tela. & # 8220; A principal limitação & # 8221; Ele afirmou, "foi que o hardware gráfico Genesis usado para acessar a tela só podia armazenar 64k de dados gráficos, o que não era suficiente para renderizar toda a tela como caracteres individuais. Além disso, o hardware da Genesis só podia exibir 512 cores, em 16 caracteres de cor, escolhendo entre apenas 4 paletas de cores. & # 8221; Muitos jogos usavam truques que permitiam aos programadores mudar as paletas durante o processo de desenhar a tela (é assim que Sonic the Hedgehog poderia ter uma paleta azulada debaixo d'água coexistindo com as cores mais brilhantes acima), mas esse tipo de truque só poderia fazer muito.
Para mais estatísticas e números sobre o chip SVP, confira o projeto de documentação em andamento no Hacking Cult.
Mas como isso se compara, na verdade, com as versões 32X e Saturn? Bem, aqui estão algumas capturas de tela. Você é o juíz.
A Virtua Racing poderia se manter contra a Star Fox em termos de recursos visuais (embora você tenha que se decidir sobre o que é mais divertido), e você tem que admitir que houve uma diferença notável entre ela e jogos poligonais no Gênesis que vieram antes. O SVP tinha algum potencial sério, e se ele tivesse sido combinado com os recursos de hardware do Sega CD, não há como dizer quanto poderia ter sido feito.
O único problema real era que a inclusão do chip praticamente dobrou o preço do jogo, já que era muito caro produzir. Para contornar este problema, a Sega planejava vender o SVP em um cartucho separado que funcionaria da mesma maneira que o Game Genie de Galoob. Dessa forma, os jogadores só teriam que comprar a tecnologia uma vez. No entanto, a Sega enlatou o projeto por razões desconhecidas e optou por concentrar seus esforços em um hardware mais potente - o 32X. Assim, o chip SVP morreu rapidamente, deixando o potencial inexplorado da tecnologia desaparecer com o tempo.
Uma segunda opção?
Se a Sega colocasse seus recursos no SVP em vez do 32X, ele poderia ter se poupado da surra que levou nas mãos do Playstation da Sony. Sua reputação como desenvolvedor de hardware foi deixada em frangalhos após o desastre no final da era de 16 bits, e a maioria é rápida em apontar a saturação de hardware como o principal culpado. Não é segredo que a maioria dos add-ons falham, e a Sega teria feito bem em não ter liberado um segundo para o Genesis. Como Trip Hawkins colocou no livro de Steven Kent The First Quarter: Uma história de 25 anos de videogames:
A Sega está enviando uma mensagem muito confusa para o cliente dizendo: Compre Genesis; agora é Game Gear; não, na verdade é o Sega CD; não, é 32X; esqueça todas essas coisas, é Saturno; talvez seja Titã; que tal o Pico? & # 8221; (Kent, 2001, p.481)
É, portanto, discutível que o SVP poderia ter sido uma alternativa viável. Vamos supor que por um segundo o Gênesis e o Sega CD não tenham sido descontinuados em 1995 e que o 32X nunca tenha sido desenvolvido. Como um jogador da Sega, você estava em uma boa posição em 1994. A empresa estava no topo do mercado e seu sistema estava recebendo suporte massivo de desenvolvedores de terceiros. O Sega CD estava finalmente conseguindo alguns jogos decentes com regularidade, e a Sega tinha você coberto para a próxima geração com o seu próximo Saturn. Você só teve que se agarrar ao Genesis por mais um ano, na melhor das hipóteses, antes que uma atualização real fosse disponibilizada, e a Sega estaria mantendo o interesse no Saturn High com uma linha sólida de títulos compatíveis com SVP. Se você não estivesse interessado, você não perderia nada, já que o estoque do Gênesis ainda seria suportado até a estréia do Saturn. Aqueles com um gosto para todas as coisas novas poderiam se envolver no futuro, comprando os jogos melhorados. Nenhuma pressão, certo?
É interessante pensar no que teria acontecido se a Sega tivesse seguido seus planos originais para o SVP. Apenas pense sobre isso por um segundo. Would things have been different? Possivelmente. I believe that had three important decisions been reversed, the entire face of the gaming industry could have been irrevocably changed:
Sega’s decision to terminate the SVP program and instead go with the 32X. The most obvious reversal, it essentially means that Sega would have continued to refine and release compatible games using the “piggy back” technue described above. Selling the chip separately would have eliminated the problem of retail cost, as it would only have to be purchased once. Undoubtedly, many gamers would have scoffed at the thought of having to buy a special cartridge just to play SVP-compatible games, but they actually would have been better off. What do you think they would have really preferred to purchase in 1995, with the Saturn on the horizon: the $160 32X or $50 SVP cart? Most of the 32X’s library was really either forgettable or easily done via the SVP, and whatever couldn’t be done could have been shifted to the Saturn to beef up the launch. Sega’s Decision to terminate their 16-bit consoles in 1995. Nakayama’s infamous order to discontinue all hardware in order to focus on the Saturn essentially handed the still-profitable market to Nintendo, who enjoyed the free ride for the next two years. Had Sega maintained the Genesis, they could have combated titles like Donkey Kong Country with SVP-enhanced releases like Virtua Fighter and the oft-rumored Star Wars Arcade, the latter having turned out to be a big hit for the 32X. This would have also provided some much-needed revenue for the upcoming 32-bit war. Again, I point to Steven Kent:
According to TRST data released in 1997, 32-bit products made up less than 20 percent of 1995 video game sales, while 16-bit sales accounted for approximately 64 percent of the market.” (Kent, 2001, p.531)
Sega’s decision to move up the Saturn’s launch to May of 1995. Perhaps the biggest blunder of them all, the Saturn parachuted into stores, catching gamers and retailers totally unaware. The botched surprise left the system without a decent launch line up and reduced distribution (Kay Bee Toys was so infuriated that they boycotted the console completely). Had Sega kept on track for the original September date, they could have come to battle with a fully prepared line of games. In the meantime, the Genesis and its SVP titles would have provided gamers with the taste of the next generation they craved, whetting their appetites for the main course. Had additional horsepower been required, Sega could have applied the new technology to the Sega CD, boosting the add-on’s library and adding the chip’s capabilities to its impressive but sorely underused hardware features like biaxial rotation and scaling.
Sad Reality.
Sadly, this is all pure speculation, and no one can possibly know if the above combination of steps would have changed anything at all. Still, hindsight sure is fun, isn’t it? I know I’m not the only one that would have preferred SVP-enhanced games to the 32X, which turned out to be an unmitigated disaster. There’s was definitely power in that little chip, and Virtua Racing proved that it could bring the Genesis into the third dimension. Granted, no one was expecting it to crunch massive amounts of polygons, as it was only meant to counter the SNES. Sega saw that the next generation was meant to be battled out by another group of consoles; they just got lost on the way to the fight. The Virtua Processor could have bought them the time they needed to properly prepare by offering gamers a taste of what was to come without straining their wallets. I guess we thus can add another page to the Sega book of What If ?
32X Advertising. The 32X Memorial. Inside Virtua Racing . David’s Video Game Insanity. December 18, 2004. Johnstone, Bob. Keeping Nintendo Competitive . HotWired. 1994. Lee. Sega Virtua Processor. DC Shooters. Mcdonald, Charles. Sega Genesis Hardware Notes. EmuViews. 2000. Pettus, Sam. Project Mars: Anatomy of a Failure. SegaBase. 2000.
Virtua Racing comparison shots courtesy of Game Pilgrimage.

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